在道德的废土上——兼谈《辐射3》的道德体系

在道德的废土上——兼谈《辐射3》的道德体系(2009-07-15 20:58:35)
转自3DM

“有两种伟大的事物,我们越是经常执着地思考它们,我们心中就越是充满永远新鲜、有增无减的赞叹和敬畏,那就是我们头上的星空,我们心中的道德法则。”
  
  
  
  
  ——康德 《实践理性批判》
  
  
  1.废土和避难所
  
  你可能从未接触过《辐射》(Fallout)这一系列游戏,可能对它的认知仅停留在“是个角色扮演游戏”。你可能接触过很多角色扮演游戏,体验过在很多不同的世界中扮演不同的角色,那些世界允许你的角色与红颜携手并肩、行走江湖、仗剑天涯,或让你组建一支强大的队伍,以剑与魔法挑战龙与地下城,还可观赏到诸多性格各异、形象鲜明的角色在丰富多彩的场景和迷宫中探索、冒险——最终拯救世界。是的!冒险!战胜敌人!那些以奇幻为主旋律,孕育着冒险精神,能为冒险者提供荣耀和财富的迷人世界可能构成你角色扮演游戏体验的全部。但你能想象一个几乎缺乏上述所有那些引人入胜要素的角色扮演游戏会是什么样子么?是的,那个游戏的世界毫无浪漫可言,冒险不再是目的,而是在万不得以的情况下被迫采取的手段,不再有散发着诱人的耀眼光芒的金币,货币只是些扭曲的金属片甚至是汽水瓶盖。你所扮演的角色并不比现实中的你强多少:坚锐的长矛或有力的拳脚不能对敌人造成有效杀伤,再先进的武器也不能保证每次都击中准星上的目标,主角和生活在同一个世界的居民一样,要在空前恶劣的环境中尽力生存,要为保障生命安全占有尽可能多的资源——无论是通过掠夺还是索取报酬。当你完成一次伟大的冒险,结局可能并不是体面的衣锦还乡,而是遭受同胞的放逐甚至是自我牺牲——就算如此,满目创痍的世界也得不到拯救。这就是“辐射”系列所展示的世界,核战后,在连阳光都显得暗淡的阴沉色调下,由无尽荒原和废墟构成的世界。废土。
  
  “画面太暗了,亮度调高怎么显得这么别扭……哦,这是在夜里?”
  “主角怎么可以这么弱,连魔法都不会,拿枪打只蚂蚁和蝎子都这么费劲……”
  “田里种的那是什么?特大号的捕蝇草么?哦……天啊,我居然被这玩意打倒了!”
  “为什么可以把枪口对准任务NPC?我能对他开枪么——这不是真的吧!我居然把这么重要的角色给杀掉了!我发誓我不是故意的!”
  “我怎么什么都买不起?什么?你说那就是货币?我把那些瓶盖都扔掉了——我以为它们只是没用的垃圾!”
  “接下来还能怎么玩?地图这么大,去哪里都可以么?等等……我的任务是什么?没必要立刻完成它吧,我可以向反方向走或只是到处闲逛么……这真的不是Bug么?”
  
  初次接触“辐射”系列的玩家很可能会在游戏过程中因那种几乎完全陌生的体验而满腹牢骚。对于习惯传统角色扮演游戏的奇幻主旋律玩家而言,“辐射”确实显得过于另类了:整个故事居然发生在可以从卫星照片甚至电视新闻中看到的美国土地上,那里没有战士、盗贼、法师这种职业划分,有的只是手持各种武器,或敌或友,或对你无动于衷的生物,冒险的场景只有荒原和废墟——废墟之下的废墟和废墟之上的废墟。一切都被笼罩在核战后的惨淡阴云下。
  
  而核战后的幸存者面临着严峻的情况——地表不再有健康的食物和纯净的水源。在地表之下还存在上百个美国政府在核战爆发前建设的避难所(Vault),一些暂时的幸运儿得以在厚重结实的避难所中躲过核战爆发初期最为致命的冲击波和辐射——但幸运只是暂时的,尽管避难所配备了当时最先进的科技设备和尽可能保证舒适的居住环境,看上去似乎是能够延续人类文明火种的唯一希望,但现实远非如此简单:避难所并不意味着在人类文明遭受灭顶之灾时的救赎和新天地,对于在幕后策划和操纵这一工程的势力而言,它不过是一个实验环境,而避难所的居民全部都是实验品。整个实验用于测试这些精心挑选出的实验品在面对核战争、战后环境,及在封闭环境下的极端处境时会做出怎样的反应。换句话说,保护生命和延续文明不过是用于宣传的口号,为居民(实验品)的生命安全提供暂时保障不过是确保实验顺利进行的必要手段,实验和收集实验数据才是避难所工程的唯一目的——延续文明火种的任务呢?当然要由在核弹爆炸前就转移到安全地点的,汇集全部对美利坚合众国效忠的精英的美国政府残余势力来完成。绝大多数避难所的设定可说是冷酷无情,甚至草菅人命,如12号避难所,为研究核辐射对人体造成的影响,大门被设计为永不关闭;106号避难所,避难所大门关闭10天后,在空气中释放神经毒气;34号避难所,拥有丰富的军火储备,但没有一把锁……另一些则显得完全不可理喻:42号避难所,照明设备中没有一个灯泡超过40瓦;68和69号避难所,一千个居民中分别只有一个男性和一个女性……这些实验内容在策划和操纵者的干预下得到严格执行,毫无偏差——其结果大多不难想象。世界规模的核战争这一背景下不会有赢家,但酝酿和操纵一些阴谋的头脑和幕后黑手并未毁灭于其中。唯一称得上幸运的是:那些自以为能成为废土主宰的势力并非全知全能,总有在其意料之外和管辖能力之外的存在在制约着、阻碍着,甚至摧毁他们——令人惊叹的传奇居然会诞生于充满绝望气息的废土之上,这就是“辐射”系列所讲述的故事。
  
  
  2.战争,战争从未改变过
  
  War,war never changes……《辐射2》经典的片头动画说明了核战爆发的原因:有限的资源难以供应过多的人口——这已足够了。当对资源的竞争必须通过武力掠夺来进行时,战争就爆发了。在资源危机严重到非要以国家为单位进行灭绝和淘汰式战争才能解决问题的形势下,将核武器投入战争只是时间早晚的问题——于是人们用爆炸、火焰和冲击波终结一切。资源和人口的问题以“不再需要解决”的方式得到了解决。
  
  幸存者在文明的灰烬和废墟上苟延残喘,继续为资源——不再是石油,而是食物和水源,为了生存或为了生活的富足而战。没在战争中报废的武器继续被投入到战争之中——无穷无尽,永无终结的战争。为掠夺而战、为守护而战、为保卫秩序而战、为制造混沌和新秩序而战、为自我保护而战、为拯救他人而战、为兑现承诺而战、为掩盖丑闻而战……无论动机是什么,人们总要通过拾起武器砍杀或射击来达到目的——人类的战争史可以为此提供辩护:一旦问题出现,“战”永远是最直接、最有效的解决方式——尽管往往与大多数(成为战争受害者的)人的理想背道而驰。
  
  强调生存至上的废土只有临时的、区域性的秩序——在村落、城镇、避难所里,通过居民间脆弱的信任和依赖关系得以维持,在这之外,人类社会的废墟只剩下一片混沌。胜者为王,败者的下场只有灭亡——弃尸荒野、沦为奴隶,甚至是食物。在极端情况下,人性会泯灭到怎样的程度?废土上变异的蟑螂、穴鼠、蝎子、妖怪(对,英文名就是Yao Guai,因辐射而变异的熊)——就连完全失去思维能力,只剩下捕食本能的兽化食尸鬼都不会攻击同类,而人与人的战争,发生在人类同族之间的杀戮,从文明诞生起,一直到文明毁于核战、种族苟延残喘的200年后,从未改变过。漫游在废土上,玩家仍然会遇见隶属于各种的势力的人们:强盗、人贩子、杀手、守护者等,这些看似混乱、只有敌我之别的势力有着严格的阵营划分——如果你熟悉龙与地下城系统中的阵营设定,不难通过所属阵营来更详细地区分这些势力:
  
  劫掠者(Raider):混乱邪恶。废土上的强盗和土匪,以群居方式散乱分布在世界各地,以山洞、下水道、废弃的军事基地和没有完全化为焦土的建筑为据点,靠掠夺路人和侵略城镇获得生存所需的资源。多有严重毒瘾,在纵欲中过着完全不为未来考虑的生活。分布在营地周围的血腥尸体和阴森白骨记录着这一残暴成性的团体做过的令人发指的行为。
  
  魔爪公司(Talon Company):中立邪恶。惟利是图的雇佣兵组织,拥有可与正规军媲美的武装力量,许诺为支付佣金的雇主清理废土上的任何目标——显然没有任何自诩正义的人士愿意与之接触,因此成为专门受雇于废土黑恶势力的杀手机构。游戏中神秘的黑恶势力总在注视着主角的一举一动,一旦主角行为高尚、站在秩序的维护者一方,魔爪就会伸向主角所在的地方。
  
  奴隶贩子(Slaver):守序邪恶。手无寸铁、势单力薄的废土居民生活在废土世界食物链的最底层,对捕食者而言,这些同胞不过是会逃跑和反抗的鲜肉或财富罢了。但他们还有些剩余价值:作为商品,如牲畜一般被贩卖为奴隶。有需求就有供给,奴隶贩子就是废土上从事捕捉和贩卖奴隶的势力。他们有严格的商业制度和管理规则,在这样的视角下,人只分为三种:同伙、客户和商品。
  
  钢铁兄弟会(Brotherhood of Steel):守序善良。西式RPG不可缺乏的圣骑士情节的科幻版本。奇幻世界中的板甲和巨剑换成废土上的动力装甲和重武器,但宗旨并未改变:守护弱者、保卫无辜者、为受难者提供庇护,为行善和完成任务不惜自我牺牲……但废土的正义必须得到不惜一切代价的捍卫么?兄弟会内部出现了这样的质疑:在固执地坚持这样的信念会导致组织灭亡的形势下,还有必要无条件服从于善的意志么?钢铁兄弟会的使命到底是什么?复兴人类文明的前提是什么?废土的圣骑士不得不开始为组织的存亡而考虑,为尽可能降低风险和损失,他们陷入了沉默。
  
  钢铁兄弟会放逐者(Outcast):守序中立。在环境更为残酷的东海岸地区,补给和资源更加紧张,但兄弟会的精神领袖依然决定不惜一切代价为幸存者提供拯救和庇护,这一决策让兄弟会频繁遭受严重打击。一部分士兵和将领为完成自己所认可的使命毅然出走,这些以“放逐者”自称的坚持自我信念而无视正邪善恶之分的战士,认为兄弟会东海岸分部的决策是对组织使命的忽略和背叛。对废土的苦难不闻不问,只考虑收集战前人类科技、复兴人类文明的最终目的。
  
  
  3.废土的Karma与伦理
  
  龙与地下城式的欧美RPG往往会有一个类道德系统监视并制约着玩家的行为,通过施加惩罚让玩家不能随心所欲地进行游戏(不鼓励玩家仅因好奇“结果如何”就去砍杀每个NPC),或是通过给予奖励引导玩家以某种方式完成任务,兑现承诺。以知名度很高的“博德之门”系列为例:游戏的声望系统在玩家游戏过程中起着至关重要的作用,不但会影响到玩家的装备水平和富足程度(声望过低时,购买物品的价格就会高得夸张。如果玩家扮演的角色声名狼藉,商人甚至会拒绝进行交易),还会影响到队伍的构成情况:嫉恶如仇、乐于助人、心地善良的队友不可能接受身为招摇撞骗甚至杀人越货惯犯的主角的领导,邪恶阵营的角色一定会拒绝加入一个名声崇高、行善如流的队伍中进行冒险……如果玩家的行为导致队伍的声望发生不符合队友阵营要求的变化,队友会开始抱怨甚至愤而离开。声望系统记录的只是玩家完成的“大事迹”——那些可被人耳闻目睹,可在街头巷尾传播的事件,而玩家小偷小摸的扒窃行为和这个系统完全无关:光天化日之下在街头杀死路人,会让队伍的声望不再崇高,而在圣骑士的眼皮底下进行扒窃则影响不大——就算是把神庙里的圣物偷偷揣进腰包拿去销赃,偷光了平民身上和家里的全部家当,玩家队伍的崇高声望也不会受到任何影响。
  
  “辐射”系列对这一系统进行了很大的变革:记录主角行为并影响冒险历程的不再是声望,而是Karma——在游戏的中文版中被译为道德。相对于“声望”,Karma确实更接近道德,它无需监督或目击,就算没做过能成为传闻的事迹也会发生数值变化。举例来说,《辐射2》中某地有一口枯井,玩家可从井口下到井底,然后会发现地面上散落着一些闪闪发光的钱币,在忙着拾取那些钱币时别忘了查看下Karma值的变化——每拾取一些钱,就会减少一次Karma——钱是不慎掉落的吗?那是村民扔到井下许愿用的!和庙里的香火钱或捐款箱里的捐款性质类似,随随便便就拿走是不道德的!无需目击者高声呼喊把你的行为公布于众,玩家的Karma数值自会记录下这些。
  
  《辐射3》中的Karma系统更加苛刻,几乎每次成功偷窃都会伴随着阴沉的警告声在屏幕左上角出现Karma降低的提示——玩家总要为不道德的行为付出一些代价,而Karma记录着所有有关于道德的行为。为什么使用Karma而不是用Moral来做这个数值的名称?Karma本是佛教用语,即“业”,强调冥冥之中有强力的因果关系决定着何种行为会得到怎样的回报。当然,在游戏里做尽恶事也不会如俗语所说的那样招致雷击,为强调做恶会得到报应,玩家会在冒险途中频繁受到来自神秘阵营校正者(Regulator)的制裁(当然,这个阵营的设计实在是过于草率)。
  
  什么行为会导致Karma数值的变化——换句话说,哪些行为是有关于道德的?游戏制作者对Karma系统的设计在大多数情况下与人们的常识并没有严重偏差:杀害无辜者是不道德的,杀害杀害无辜者的人则是道德的,无论以何种手段,掠夺废土居民的财富都是不道德的,而无私帮助、拯救、保护废土居民则是道德的,另外,从事掠夺和杀戮的人不算是“居民”。这些朴素的原则虽然经不起推敲,但在废土世界确实具备一定的合理性。始终要记住:一切都发生在已被核战毁灭过的废土上,玩家可能做不到,但游戏世界里幸存者毫无疑问已如尼采所教导的那样,完成了“对一切价值的重估”。生命是平等的?不应有死刑?没人有权剥夺他人的生命——杀人犯的生命也应得到尊重和保护?这些在我们现实中都难以广泛达成共识的信念怎么可能成为废土上的普世价值?废土没有仁慈,每个人都可以奉自己的信念为独一无二的权威——只要对自己能在战斗中体现出的实力有足够信心。
  
  被渲染为崇高的人格可以被玩家解读为滑稽的,被渲染为邪恶的原则可以被玩家效仿为模范的,几乎一切可能作为模范的存在都是玩家可以抹杀的……玩家的自由意志可以左右游戏中的绝大部分元素,但基本的道德框架仍然制约着玩家的行为——迫使玩家充分考虑行为可能造成的后果及评估自己的能力是否足以承担。Karma可能只是一个预先设定何种事件会导致数值的减少或增加,并通过检测数据来决定引发何种事件的简单系统,但它的作用绝不仅仅是约束玩家的行为,目的也绝不仅仅是增强游戏的交互性——显然游戏策划团队中的一员尝试以此来强调和宣传自己所坚持的伦理立场和学说,游戏中一些游离在上述基本框架之外的事件为这个狡猾的家伙提供了绝佳的宣传材料和实验场所。
  
  ●十便士塔内外的义务论与目的论之争
  
  十便士塔(Tenpenney Tower),一幢没有被核打击所毁灭的高楼,矗立在游戏世界的西南方。玩家路过正门时,会目睹生活在大楼附近下水道中的食尸鬼领袖Roy Phillips正在口气强硬地和看门的保卫队长进行对话。Roy声称自己拥有大笔财富,有资格入住十便士塔,但极端歧视食尸鬼的保卫队长强调大楼的主人Tenpenney先生不会允许僵尸(Zombie)入内,Roy在强调自己不是僵尸并扬言要进行报复后悻悻离开。进入大楼后会发现住民都对食尸鬼的威胁感到忧心忡忡,保卫队长委托玩家探索下水道并清理掉那些威胁住民生命安全的“害虫”。但在与下水道的食尸鬼居民接触过程中,玩家会发现他们并不是传言中邪恶的屠夫或食人族,而同样是战争的受害者,曾经是人类,渴望得到更好的居住环境和公平的待遇。被愤怒和复仇欲望冲昏头脑的Roy打算组织下水道里所有的兽化食尸鬼强行侵略十便士塔,杀掉所有居民来夺取大楼的控制权,但玩家可以说服他考虑和人类住民共同生存并回到大楼为食尸鬼说情。整个事件理想的解决方法似乎是通过口才说服居民接受和食尸鬼共存的生活,驱逐那些不肯放弃歧视和敌意的极端种族主义者,最后打开大门迎接新居民的到来,玩家则继续踏上旅程……但这里是废土,食尸鬼也是人类——和人类一样残忍的生物。
  游戏过程中,我以这种方式解决了问题,在某次冒险回来后却发现所有人类住民都消失了,大楼里只剩下食尸鬼。当在Roy那里问出所有人类住民都“因他们的愚蠢,活该死掉,尸体堆满了地下储藏室”时,我感觉仿佛被人被狠狠抽了一巴掌——所有人,包括那些被说服的,以热情好客的态度接受新邻居到来,对美好明天充满憧憬的住民的结局,竟然与配合Roy的复仇计划,让Roy的食尸鬼军队进行血腥屠杀的结局相同。
  
  整个事件除讲述废土生存规则的残酷并揭露人性的阴暗面以外,最大亮点就是Karma值的变化会因玩家采取不同的解决方式而有很大差异——解决事件的方法大概有以下三种:冲进下水道,二话不说直接枪毙Roy和他的追随者们,十便士塔的人类居民可继续高枕无忧地过着优越的生活(Karma减少);配合Roy的复仇计划,让他的军队把人类住民屠杀殆尽,Roy成为大楼新的主宰,大楼成为食尸鬼住民的庇护所(Karma减少);说服Tenpenney先生和楼中的住民接受和食尸鬼共存或是卷铺盖走人(Karma增加)。按最后一种方法,每说服一个居民,每完成任务的一步,都会伴随着悦耳的音效增加Karma,给玩家一种仿佛一切都在理想的轨道上运行,圆满结局尽在掌握中的错觉——结果却是一切都走向理想和圆满结局的反面。
  
  Roy和他的追随者及十便士塔的居民都是核战争的受害者,他们所渴望的生活也是一致的——自始至终,所有人都可以声称自己是无辜的——如果每个人都有能力为自己辩护的话。而玩家作为改变了这一切——注定要把其中一方推向灭亡的决定性角色,同样也可以是无辜的,但第三种解决方式真的是道德的、配得到Karma奖励的行为么?
  
  伦理学可以给出两种截然不同的答案——取决于从何种立场对此进行判断。
  
  规范伦理学一直在探讨这个问题:人的行为应遵从怎样的道德标准才能为善,百年来,伦理学家们给出了多种——但从来不能让所有人满意并达成共识的答案。这些大体上可以划分为两种:以行为的结果,或是以行为的性质(与结果以外的一切)作为判断行为是否道德的标准。强调以行为结果的好坏为判断标准的学说多主张行为要以实现最大的“善”为道德,这些理论被称为目的论;强调行为本身就蕴涵着让人遵从固定规则并为善的义务,只要听从善良意志的指引,遵从行为本身具备善的法则的行为就能为善,无论结果如何。只要符合行为规则即为道德——这些往往被称为义务论。
  
  以常见的“是否要诚实地告诉那个陷入严重忧郁中的患者:你患了绝症”为例进行探讨,对绝症患者保持诚实可能导致对方的精神遭受严重打击,从此一蹶不振,丧失治愈的希望,甚至会导致自杀。而对其撒谎则有可能帮助其恢复乐观的情绪,并增加治愈的希望。这确实构成道德和行为抉择上的两难,从目的论和义务论的立场出发会做出截然不同的处理方式,双方都能为自己的行为作出辩护,并对对立立场的处理方式进行批评:目的论者会毫不犹豫地对患者撒谎,通过欺骗手段帮助患者维持信心。对目的论者而言,作为拯救患者的手段而行使的欺骗行为促成了善的结果,因而是道德的,而诚实则导致了极大的恶,因此毫无道德可言。义务论者的处理方式和态度则正相反:保持诚实是必要的,因为诚实本身就是道德的,没有什么比在原则上问心无愧更重要,这是高尚之所以高尚,道德之所以道德的根本,欺骗本身无论促成的结果如何,都是违背道德原则的,将欺骗行为与道德划等号几乎构成对道德的扭曲和毁灭。
  
  在伦理学长期发展的过程中,有很多学者对这两个对立立场提出各种调和的建议,但无论双方显得多么温和,立场的坚实基础都没有发生过变化。
  
  玩家在十便士塔中的经历也体现了这两个立场尖锐的矛盾:面对血腥惨淡的结局扼腕叹息,后悔当初决定,宁可读档回到过去枪杀Roy(那时的Roy还未伤害过任何人,只是个无辜者,因为玩家预知未来的能力而被提前以屠杀罪名处决是毫无公正,甚至毫无逻辑可言的——有名的科幻小说、电影《少数派报告》讲述的就是类似的故事),牺牲几个无辜的食尸鬼以保证十便士塔中人类住民的生存的玩家就是在目的论立场原则下行动的,更大的善和更多人的利益的捍卫者。而尽管为结局感到痛心,却问心无愧的玩家,则是义务论立场的支持者——也是无条件的美德原则与善良意志的捍卫者。从游戏进程中Karma数值变化的设定来看,做出这一设计的游戏制作者一定是义务论的传道者。
  
  ●安达尔镇的秘密——与道德无关
  
  安达尔(Andale),位于地图南部边缘的小镇,只有三间破旧的房子和三户人家。两个三口之家热情好客,而且对生活充满几乎是莫名其妙的信心——异口同声强调这里是全美国最好的小镇,没有什么比这里的环境更适合安居乐业、养家糊口。而一个孤寡老人看到主角的到来则显得异常焦躁,反复向主角强调这镇子以杀死路人并肢解作为食物来源,并警告主角尽快离开。两个三口之家的两对父母对此不以为然,告诉主角老头在伴侣死后就疯疯癫癫,只会说胡话,不要在意他提到的任何东西——如果玩家就此离开,这里就如同什么都没发生过一样,仍然是一个平和并显得死气沉沉,略为阴森的镇子——这样奇怪的景象在废土上也不算少见。但如果玩家注意到老人的提示,撬开某户人家的工作棚或是另一家的地下室,就会如同进了劫掠者基地的厨房一般——发现到处是人的尸体、残肢、骨头和内脏,而冰箱里装满“奇怪的肉”。出门时,发现两家的大人都在门外杀气腾腾等待着主角——女士手持尖刀,男士手持霰弹枪和.44左轮——“老实交代!你在里边看到了什么?”
  
  无种植、无畜牧、无交易,通过把路人“留在这里”营造安居乐业的环境,通过肢解并烹调人肉做到养家糊口——废土上什么最容易对付呢?只有平民和路人。猎杀并食用这些几乎没有反抗并能力的人确实是明智的谋生方式。
  
  无论玩家如何对待这些衣着讲究、文质彬彬的食人族,安达尔镇的灭亡只是时间问题——镇子的繁殖是通过近亲乱伦完成的,老人是两个家庭四位成年人的父亲,两家的父母互为亲兄弟姐妹,而且打算让各自的孩子结合并继续繁殖——同一代居然出现两个智力正常的孩子真是奇迹。
  
  玩家可以对镇子食人的习性表示理解和支持,或是高喊口号亮出武器清理这些废土的毒瘤。选择前者,两家的父母会热情地用美式人肉包子来款待玩家,镇子继续回归平淡——和通过杀戮和屠宰路人获得富足的生活。两家的孩子会结婚生子,并且在适当的年龄向父母学习养家糊口的技能——也许吧,谁知道他们能不能繁殖到下一代呢?选择后者,杀掉两对兄弟姐妹,老人对孩子们说父母出了远门不会再回来,告诉主角自己长期以来对儿女的食人陋习无可奈何,感谢主角改变了一切——不能指望会有更好的结局了。最后老人表示要尽量把两个孩子拉扯大,让下一代摆脱食人的习性——等等,孩子大以后呢?游戏对此完全没做交代。好像生活在安达尔的人完全没有移民到其他居住地去的念头,而主角也没有要提醒他们的意思——故事就此终结。
  
  是的,整个过程中,玩家所做出决定对Karma没有任何影响(但按照基本框架的设定,在民居里进行偷窃还是会导致Karma减少)。杀掉食人的父母,把两个弱小孩子抛给一个同样弱小的老人——或是对食人现象无动于衷,让两个尚对食人事实一无所知的孩子在父母的抚养教育下“健康”成长,哪个结局比较道德?何种行为的性质更符合美德的原则——有谁能从这个故事中发掘出“应当”“善”“正义”或“好”这些价值?游戏没有提供任何能确保拯救两个无辜孩子未来的方法。玩家在游戏中所经历的短暂时间不足以看到两个孩子的未来——而两个孩子的未来在废土上算得了什么呢?两户人家的食人习性和几个无辜的受害路人又算得了什么呢?废土式的虚无主义把道德判断驱逐出了安达尔镇,这里成为让无所不在的Karma缺席的真空——这是游戏设计人员的疏忽所造成的Bug么?我希望不是——在众多角色扮演游戏里,只有废土的背景才可能以这种方式实现这样一个故事,一个抛开在传统价值观中无孔不入的伦理学立场所占有的话语霸权的故事。
  
  4.美国梦
  
  美国变了。市区变成废墟,公路化为焦土,就连首都华盛顿的国会山、纪念馆和博物馆都被变种生物占据。肉体化为烟尘,尸骨被埋瓦砾之下……但美国仍然存在。
  
  英克雷(The Enclave),在核战爆发前转移到安全场所避难的美国政府精英和军方的精锐部队。怀着光复美国的荣耀使命回到本土,试图以最先进的科技征服并占领已变得空前陌生并危险的国家,但昔日的国家,今日的废土已不在他们的管辖范围内了,充满危险和敌意的土地和生物让精英们失去了信心——复国显然不再是通过占领标志性建筑并插上国旗就能实现的愿望了。在这种情况下,他们选择用种族清洗的方式来完成使命——通过研制并传播会迅速导致因辐射而变异的生物死亡的病毒,来清理异族、净化废土。
  
  这听上去真不错,不是么?如果英克雷的计划成功,在废土上就再也不会遭遇到那些凶猛的变种蝎、大号的蟑螂和老鼠、恐怖的妖怪和死神般的死亡爪了——是的,那些变异生物会全部灭亡,如果英克雷的计划成功,不但这些物种不复存在,就连食尸鬼、变种人——和所有废土居民都会死去。因为在被核战争重创的地表生存繁衍的人类,已不再是战前正常的人类了。生活在充满辐射污染的环境里,所有人的生理结构都发生了变异,这些可预料的结果都在英克雷的计划内容之中。《辐射2》的主角曾为拯救被英克雷军捕捉并作为实验材料的同胞,毅然毁灭了英克雷位于海上石油钻井平台的总部,杀死美国总统并终止了他们散播致命病毒的阴谋。三十几年后,英克雷的残余势力卷土重来,在新总统的指挥下于东海岸继续探索寻求完成使命的方法。
  
  伊甸总统(President John Henry Eden)是一台巨型电脑,拥有自我意识和学习功能的人工智能。是的,这就是在游戏的英克雷电台中伴随着欢快的音乐,以演说家般的语气向废土居民宣传英克雷多么伟大、强调美国将重建、声称在不久的将来就能保障居民们拥有幸福美满的生活——顺便聊聊自己的童年和成长经历,谈谈棒球和自己宠物狗的那位伊甸总统。玩家将有机会和他……的显示器面对面,并毫无选择余地地接受他给予废土的馈赠——可以清理掉全部变种生物的病毒。伊甸对美国的未来和自己——英克雷的使命很有信心,他坚持认为自己的行为是正当的,变种生物是万恶之源,而净化废土则是重建美国的必要前提,玩家则因出色的能力和特殊身份被他寄以厚望——作为他计划的助手,实施他的计划。这个计划在游戏任务列表中被命名为:美国梦(The American Dream)。
  
  在废土上重建新秩序、恢复美国曾经的荣耀、让文明得以重生、建立更加美好的新世界——这就是这个学习过数据库里所存储的战前人类的全部知识,混合了美国自建国以来全部领导人——从华盛顿到理查德森(《辐射2》中只有死路一条的倒霉总统)的人格的人工智能所产生的愿望。倘若废土上的居民还有梦想,最遥远的一个不会和这些相差太多。英克雷继承了战前美国国防部的先进科技,但在面对变种生物猖獗的废土环境时仍然一筹莫展。没人能阻止在辐射所造成的变异过程中迅速进化,位居食物链顶端的生物成为废土的主宰,文明世界残骸上的生存法则就是如此,就连英克雷也无可奈何。在绝望中,伊甸总统重新拾回三十几年前曾经失败的计划,他改良了病毒并对军队领导人说明自己的打算,但军方领袖拒绝接受并否决了这个过于极端的计划——这一否决被理解为“以人性遮蔽了客观性”。而伊甸仍然坚持:为了长远的未来和更大的善考虑,这一冷血的计划是在万不得已的情况下必须实施的。
  
  游戏中的美国梦是建立没有异己的大同世界的梦:非我族类,其心必异,这是隐藏在美国梦下的主题。未来将是美好而和谐的——但那仅是属于一小部分“纯粹的人”的未来。至于那些变种的异类,没资格享受美好的世界,只有为实现这个梦想作出牺牲的义务。这个梦想可以被批评为带有严重的种族主义色彩——通过强调在不同种族之间真实存在且不可消除的差异性,提倡为保存和发展更具价值的高级种族而消灭低级种族。废土世界中的种族概念不再以肤色为划分标准(游戏为表现这一特点而设计的比较具有代表性和讽刺意味的细节是:东海岸最大的一支奴隶贩子势力头目居然是个黑人),有更显著的区别让大多数人可以无视地域、血统和肤色的差异而产生认同感:那些因病毒感染而变异的头脑简单肌肉发达的绿色巨人——超级变种人,及因过量辐射沾染而丧失大片皮肤和毛发的食尸鬼(虽然他们并不以尸体为食)。尽管这些生物都曾经是人类,但由于诸多无法忽视和难以理解的差异,现在已无法被广泛认同为同胞了。更何况没人能无视超级变种人残暴的习性,以及它们捕捉并食用人类的行为(超级变种人不具有繁殖能力,只能通过捕捉人类并使用病毒对其进行感染的方式增加同胞,这一繁衍意识牢牢刻入它们的本能,至于食人的习性……它们只是从不在意自己吃的肉来自什么生物罢了),也没人能确定食尸鬼们比起人类是否更接近于它们凶恶的兽化亲戚。人与人之间的隔阂都如此严重,又如何指望人与非人的种族相互理解?美国梦不仅仅是英克雷总统的梦想,废土上的那些种族其实都渴望能拥有一个不存在异己的未来——非我族类,其心必异,异己只意味着危险和威胁。也许大多数人都隐约希望存在可以一劳永逸清除(或同化)异类的方法,而伊甸总统交给玩家的病毒只是这个方法的具体表现形式之一。
  
  除“更大的善”这虚无飘渺但可能蕴涵着强大说服力的概念以外,没有什么能为建立在种族灭绝计划基础上的美国梦提供辩护——伊甸总统反复强调:“应由来自英克雷的纯种人类建立新的秩序,变种生物是废土混沌的根源,为了建立秩序应该被毁灭。”这个逻辑也许是可接受的——如果所有超级变种人都是无法沟通的愚蠢家伙,如果所有食尸鬼都是兽化的疯狂杀戮机器,如果所有人类都是被废土造就成不惜一切代价求生存,无限制沉浸在血腥杀戮和掠夺中的生物,那么我会毫不犹豫接受伊甸总统给予的使命,像在《魂斗罗》中毫不留情地炸毁只存在异形的岛屿一样,用病毒彻底净化这片人间地狱——但现实却并非如此。玩家可在游戏里接触到为探询更有意义的生活方式而流浪的超级变种人Uncle Leo;可以和心地善良,对人类文明充满求知欲望的超级变种人Fawkes并肩作战;可以看到在历史博物馆Underworld中和人类一样为生活而奋斗不息的食尸鬼们,聆听那些伟大渺小庸俗可怜的种种人物所讲述的故事并加入到他们的生活之中……回忆下《辐射2》中那只文武双全,在升级时会说“我比甘地还聪明”的死亡爪学者队友吧,玩家所体验到的才是真正的废土。伊甸的逻辑是这样的:变种生物应当灭绝,因为变种生物粗暴野蛮嗜血,是废土的混沌之源,在“并非所有变种生物都是如此”的情况下,那些与粗暴野蛮嗜血无关的变种生物也应当灭绝——仅仅因为它们是变种生物。
  
  尽管拥有自我意识,但作为人工智能,伊甸总统对美国梦的坚持还是源于对自己的程序准确无误的自信——而这种自信则是源自循环论证结构的自信,“我是正确的,因为我是正确的”,如果玩家指出这一论证逻辑结构的谬误,伊甸总统会因丧失自信而自我毁灭。种族主义式的逻辑和种族灭绝计划的必要性与正当性的基础,正是这个以自己绝对正确证明自己绝对正确的循环论证结构。当然,在游戏中,玩家所面对的是废土——上帝已死,重估一切价值之地。在那里,玩家可以认可伊甸总统的信念,并选择完成他的计划,用病毒将废土变成所有变种生物的坟墓,然后由来自英克雷的纯种人类建立起新的秩序和国度——实现“更大的善”——游戏仅仅是游戏,正如废土仅仅是废土。这里的一切都无关于正义与邪恶。对是与非的判断,仅交付给玩家凭借自己的信念来完成。
  
  
  结语:
  
  这些年来,伴随着“辐射”系列的轨迹,玩家们与游戏界共同经历了很多大起大落,从Project Van Buren——《辐射3》制作计划公布、游戏截图放出,到被奉为角色扮演游戏神话——“辐射”系列、“博德之门”系列和《异域镇魂曲》的创造者黑岛工作室的倒闭,再到Bethesda宣布重新开发,直到不久前《辐射3》正式面市——光阴一直在改变着每个游戏、每个人。这期间,游戏的技术变得越来越高级,玩家们则变得越来越挑剔:可以玩的游戏越来越多,而值得一玩的游戏比例则越来越小,令人目不暇接的繁荣背后是让人厌倦疲惫的空虚。诚然,角色扮演游戏一直在经历着革新,但前进的步履依旧蹒跚,到底什么是角色扮演游戏的本质?是什么使一个角色扮演游戏成为角色扮演游戏,而不是即时战略或是主视角射击?显然没人能给出一个令人满意的答案,但所有角色扮演游戏的制作者和玩家都试图根据自己的理解作出解答。2008年10月,Bethseda用《辐射3》回应了这个问题。
  
  不出意料,在“辐射”系列的名号下,《辐射3》受到玩家们潮水般的好评和恶评。正如那个著名句式所说的:你可以表示反对或支持,但很难对此保持无动于衷。同样不出意料的是:你能看到这样一些玩家:他们并不在意游戏表现出什么,只在意游戏没有表现出什么。他们憎恶《辐射3》使用《上古卷轴4》的引擎,斥责Bethesda缺乏诚意,愧对“辐射”系列的招牌,并以极为挑剔的口吻强调游戏从核心到细节方面的种种不尽人意之处——但“不尽人意”被替换成了更为苛刻的评语。这些完全基于偏见的评论给人怎样的感觉呢……和游戏中十便士塔居民对食尸鬼的看法、放逐者对钢铁兄弟会的看法、伊甸总统对变种生物的看法差不多——首先对目标产生一个极为恶劣的印象(尽管其原因或动机可能完全经不起推敲或反思),然后要带着这个印象去收集一切可为自己目的佐证的材料——至于与目的无关或相悖的细节,则完全不在视线中,也不被纳入考虑范围之内:我认为这是个烂游戏,仅因为我认为这是个烂游戏——游戏本身如何已和这个判断没有什么紧密关联了。“我体验到的游戏如何”和伊甸总统所说的“我所观察到的变种生物如何”一样,不过是以概偏全,在对事实选择性失明的情况下盲目抒发不满情绪罢了——伊甸总统至少能想出残忍但有效的解决方式,而放弃对游戏的正常体验,完全带着负面情绪去收集负面信息的玩家,又能从游戏中获得什么呢?在游戏外宣泄不满情绪的动力胜过玩游戏的动力,这可能意味着游戏制作者的溃败,但同时也意味着玩家的损失:《辐射3》毕竟不是《死亡火枪》(日本游戏界公认的史上最差游戏)或《沙漠巴士》(很可能会被全人类公认为史上最无聊游戏)。
  
  Bethesda的设计者们尽力在游戏中实现了很多了不起的奇思妙想,从围绕未爆炸的核弹建设起来的小镇到只有5个成年人(总统、第一夫人、第二夫人、教育部长、国防部长)和3个孩子的过家家式共和国,从三狗子的银河新闻频道(Three Dog's Galaxy News Radio)中精心选择的爵士乐曲目,到地下世界(Underworld)那台强调“食尸鬼和人一样也会流血流泪,和人一样渴望得到爱与尊重”,但对自己被重新编写的程序满腹牢骚,对自己所服务的食尸鬼居民充满厌恶和鄙视情绪的警卫机器人。《辐射3》中的游戏世界在细节方面做得非常出色,可以说它有多少不尽人意之处,也就有多少让人感到惊喜或唏嘘不已的亮点。
  
  《辐射3》是一部值得细细品味的作品,无论是在蕴涵的思想深度方面还是在游戏性上都远胜于当前主流快餐式文化的产物。写作这篇文章最初的动机就是提示玩家留意游戏中难得的体验和蕴藏在游戏体验中的深刻含义,但碍于篇幅限制,只能就其中几个亮点来进行分析和谈论。游戏还有很多值得深思的表现,相对于玩家在游戏过程中的体验,文字所能做到的极为有限,更多乐趣和更深刻的思想和要由玩家亲自来发掘——带着牢骚、不满情绪和不过关的英语水平只会一无所获。而那些宁愿停下冒险步伐,聆听收音机所传递的信息、解读终端机上残留的数据,或是愿意放慢脚步,参与到废土居民生活中,旁观他们无关紧要的闲聊,耐心倾听他们讲述故事的玩家,一定会比把游戏当成快节奏的主视角射击游戏的快餐式玩家收获更多。

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